|
|
este doar un exerciţiu de utilizare a proiectului realizat în alt program de grafică
vectorială (am încercat îm Corel Draw).***Se adresează doar începătorilor.
|
|
După ce aţi ajuns aici, va trebui să părasiţi, pentru un timp, acest tutorial în favoarea hârtiei şi creionului, sau scanner-ului, urmând ca după ce aveţi conturată "ideea", să realizaţi Vederea Frontală (Front View) într-un program de grafică vectorială - Corel Draw; Adobe Illustator; Freehand
Exportaţi în format *.AI - Adobe Illustrator.
| |
|
|
Înapoi în Max. Începem cu File-Reset şi verificarea unităţii de măsură ( Customize-Units Setup), urmând să importaţi documentul ce conţine 'vederea frontală`.
File | Import.
Imaginea va fi ataşată în documentul tău pe Top view.
| |
|
|
Selectaţi profilul cilindrului principal şi Convert To:Editable Poly, alegeţi izolarea selectiei Alt+Q şi modul de selecţie Vertex. Daţi clic pe butonul Filet şi arcuiţi îmbinările segmentelor.
Dacă aveţi două secţiuni (superioară şi inferioară) faceţi acelaşi lucru pentru ambele.
| |
 |
|
|
Luaţi modul de selecţie Spline şi efectuaţi clic pe butonul Outline, unde daţi o valoare pentru grosimea peretelui (-0,13cm)
| |
|
|
Acum selectaţi cercul exterior al cilindrului principal, ce va constituii calea pe care se va roti profilul, şi urmaţi linia de comenzi: Geometry | Compound Objects | Loft | Get Shape .Acum puteţi să neteziţi obiectul cu MeshSmooth
| |
|
|
Să continuăm cu altă parte a uscătorului. Pe Top view desenaţi o linie ce va fi calea pe care veti trage secţunea aşa zisei 'ţevi' a uscătorilui. Lungimea acesteia va depăşi puţin dimensiunea reală.
| |
|
|
Selectaţi secţunea (sau secţiunile) şi rotiţi(le) pe axa "z" cu 90 de grade.
| |
|
|
Având linia selectată urmaţi linia de comenzi: Geometry | Compound Objects | Loft
| |
|
|
Acum va trebui să poziţionaţi şi să scalaţi obiectul pentru a obţine dimensiunea dorită.
Selectaţi linia şi modificaţii lungimea după care trageţi cea de-a doua secţiune, scalaţi-o şi cu funcţia Boolean scădeti-o din prima, obţinând un tub.
Este o muncă anevoiosă, dar puteţi încerca şi cu mânerul folosind aceleaşi metode. Dacă vă multumeşte rezultatul nu uitaţi de Mesh Smooth
Nu cred ca este drumul cel bun, şi că rezultatele sunt mult mai bune făcând desenul direct în Max. Acesta este motivul abandonării acestui exercitiu, dar principiile poat fi folosite în alte proiecte.
|
|
Să încercăm şi altfel; |
|
Am păstrat imaginea importată doar pentru a servi ca şi ghidaj (dimensiuni, proportii), modelând obiectul din corpuri geometrice separate, desenate direct în Max. Am folosit ca opţiune de import Single Object.
| |
|
|
Pentru început am construit o Capsulă cu diametrul egal cilindrului din imaginea importată şi o înălţime suficientă pentru a obţine forma unei capsule
| |
|
|
Pe Front view am scalat-o pe axa "Y" până la o înălţime de 5 cm.
(pentru controlul dimensiunii am desenat un dreptunghi ajutător)
| |
|
|
Convert To:Editable Poly şi cu modul de selecţie Vertex selectaţi polul inferior pe viewport-ul Top (folosiţi Maximize Viewport Toggle - Alt+W), urmând să apelaţi la opţiunea Soft Selection
| |
|
|
Clic dreapta pe Select and Move şi mutaţi vertxul pe axa "y" cu 1 cm (de ex.), urmând să faceţi acelaşi lucru cu polul superior, dar folosind o valoare negativă (-1) şi făcând selec&$355;ia pe Buttom view. Peteţi lua alt mod de seleţie (poligoane) şi să operaţi modificări, extruderi...
| |
|
|
Urmează din Extended Primitives să desenaţi un Chamfer Box ce va reprezenta mânerul, pe care puteţi să-l deformaţi cum doriţi, urmând ca în final să-l uniţi cu obiectul deja existent (func&$355;ia Boolean).
| |
|
|
"Teava" realizaţi-o folosind funcţia Loft, trăgând secţiunea pe o (cale) linie spline, unind-o cu restul.
| |
|
Pentru a realiza carcasa şi a obţine grosimea materialului, apelaţi la modificatorul Shell (cochilie) şi daţi valoarea de interior (la exterior treceti "0"). Dacă doriţi să faceţi secţiuni folosiţi Boolean - Extract. (nu uitaţi să vă faceăi o clonă a obiectului)
în imagine am exagerat grosimea, şi nu am avut intenţia să arate extraordinar, am expus doar principiile. |
|
|
|