Partea superioară a interfeţei
Ca la oricare alt soft, partea superioară a paginii este ocupată de panoul ce conţine paginile de comenzi. Orice clic pe una dintre acestea va deschide un meniu derulant cu opţiunile respectivei pagini.
Urmează bara cu unelte sau instrumente, unde vom găsi unelte de selecţie, de aliniere, de scalare, rotire, oglindire sau proprietăţi ale suprafeţei de lucru.
Partea inferioară a interfeţei
Aici vom gasi o zonă destinată animaţiei, una informativă şi una ce controlează modul de afişare a viewport-urile
Până la animaţie cele mai utilizate sunt comenzile din partea dreaptă, cele ce controlează spaţiul de lucru.
O comandă foarte importantă pentru deschiderea unui document nou. Neutilizarea ei determină programul Max să folosească parametrii introduşi în documentul precedent, chiar dacă a fost dintr-o sesiune de lucru anterioară.
Această linie de comandă o folosiţi o singură dată, când stabiliţi unităţile de măsură.
Setarea unităţi de măsură este foarte importantă, mai ales în cazul realizării de obiecte cu dimensiuni stabilite sau pentru a putea relaţiona obiectele între ele.
Un exerciţiu: desenaţi în Corel Draw, Adobe Illustrator sau alt program vectorial, un cerc pe care îl exportaţi ca document DWG-AutoCAD, select only.
Deschideţi în Max caseta de Import şi alegeţi tipul de document AutoCAD Drawing (*.DWG,*.DXF) iar în caseta cu opţiuni la Spline Rendering daţi î?n casuţa Sides o valoare mai mare, corespunzătoare numărului de segmente ce alcăt;uiesc cercul.
Este o metodă de plasare a unor obiecte sau chiar a unei întregi scene externe în scena curentă (numită scena părinte). Dacă se fac modificări asupra obiectului de referintă, MAX va face modificările î?n toate scenele părinte în care sunt referinţe la el.
Obiectele din scena curentă cu referinţe externe pot fi mutate, scalate si rotite, admiţând şi modificarea materialelor asociate, dar nu pot fi aplicaţi modificatori ai structurii geometrice
Cu clic dreapta pe denumirea unui viewport se deschide meniul pop-up unde aveţi toate opţiunile ce privesc viewport-urile.
Pentru a schimba vederile puteţi folosi comenzile rapide de pe tastatură, şi anume prima literă a vederii pe care o doriţi ( de ex. L - pentru left, T - pentru Top
Elementele de control Zoom, panoramare şi rotire a vewport-urilor (aflate în colţul din dreapta jos al ferestrei Max.
Acestea se află în bara principală cu instrumente.
Pentru a putea folosi cu eficienţă selectorul după nume este bine să denumiţi distinct fiecare obiect din scena în câmpul Name and Color aflat pe panoul din partea dreaptă a ferestrei Max
  Este instrumentul de poziţionare a pivotului, care este implicit centrat. Acesta este punctul central al scalărilor, rotirilor şi dupicărilor.
1.pozitionează pivotul în centrul poligonului aflat pe planul pe care a fost aşezată baza obiectului
2.poziţionarea în centrul obiectului
3.muta pivotul pe punctul de origine al axelor
Dacă se doreşte poziţionarea în alt loc a pivotului, se poate face activând butonul Hierachy - Pivot - Affect Pivot Only iar executând clic dreapta pe Select and Move şi introducând valorile dorite în câmpurile Absolute World veţi obţine ceea ce doriţi.
aflată în bara cu instrumente - oferă trei moduri de scalare manuală - fară un control de precizie a scalării, dar şi posibilitatea de a avea controlul scalării, prin introducerea valorilor dorite în caseta de dialog Scale Transform Type-In ce poate fi accesată efectuând clic dreapta pe instrumentul de scalare.
(aliniere) se află pe bara cu instrumente - penultimul din dreapta.
Pot fi aliniate atât obiectele, lumina sau camerele cât şi pivoţii. Pentru aceştia din urmă deschideţi Hierachy - Pivot - Afect Pivot Only
se găseşte de asemenea pe bara cu instrumente şi este folosită pentru realizarea oglindirii obiectului pe oricare dintre axe. Tot de aici poate fi obţinută ş o copie oglindită a obiectului
În cazul unor proiecte mai complexe, cu multe obiecte, gestionarea şi poziţionarea obiectelor pe layere diferite este foarte importantă, uşurând munca.
Aşa cum se vede în imagine, layerele pot fi ascunse sau îngheţate. Tot de aici se crează şi un nou layer.
Panoul cu comenzi este organizat ierarhic. Astfel, de exemplu, dacă selectaţi Create - Geometry iar din seturile de comenzi alegeţi Standard Primitives şi vor apare cele zece corpuri geometrice de bază, iar prin selectarea unuia se vor deschide alte liste. Acestea vor trebui expandate si derulate. Pentru un acces mai rapid puteţi efectua un clic dreapta pentru a deschide meniul pop-up ce conţine elementele de control pentru liste.
ce apare în viewport-uri.
Pentru a stabili distanţa dintre liniile grilei, deschideţi din bara cu pagini de comenzi Customize - Grid and Snap Setings... iar la Home Grid stabiliţi valorile care vă avantajează.
Forţează cursorul să sară până la o anumită poziţie, aceasta vă ajută să poziţionaţi cu precizie punctele selectate (vertexuri).
Comezile pentru acestea se găsesc tot în caseta de dialog Grid and Snap Setings (la care aveţi acces dând clic dreapta pe oricare din comutatoarele Snap aflate în bara cu instrumente) unde avem cele 12 tipuri de puncte de salt care după ce au fost selectate vor deveni active doar după activarea unui comutator.
Prin ascunderea lor (Hide) şi prin îngheţarea lor (Freeze).
Pentru a accesa paleta plutitoare cu comenzi pentru afişare deschideţi pagina cu comenzi Tools de unde alegeţi Display Floater unde aveţi mai multe opţiuni de ascundere şi înghetare (obiectul este vizibil dar nu poate fi editat, nici măcar selectat).
pot fi vizualizate sau create accesând pagina cu comenzi Customize iar din caseta derulantă alegeţi Customize User Interface.
Aici poate ca aveţi nevoie de ceva experienţă.
unde veţi putea vizualiza toate tipurile de fişiere acceptate de programul MAX. Puteţi trage fişiere din gestionarul de resurse în scenă sau în editorul de materiale.